Kansikuva artikkelille: Tekoäly oppi pelaamaan Pokémonia, mutta eksyi vuoristoluoliin

Tekoäly oppi pelaamaan Pokémonia, mutta eksyi vuoristoluoliin

Muuan ohjelmoija koulutti keinoälymallia 50 000 tunnin edestä, jotta se osaisi pelata ysäripeli Pokémon Rediä. Syntyi algoritmi, joka osaa seikkailla pelissä ja rakentaa Pokemon-tiimin päihittääkseen salijohtajan, mutta ei selviydy Mt. Moonin onkaloista tai osaa jättää Magikarppeja ostamatta. Kokeilu havainnollistaa kiehtovalla tavalla koneoppimisen perusteita.

Peter Whidden selittää perinpohjaisella videollaan, kuinka tekoäly pelaa. Aivan kuten ihmispelaajakin, se painaa nappia ja seuraa ruudulta seuraukset. Whidden nopeutti koulutussessioitaan niin, että kahden tunnin peliaika hoitui kuudessa minuutissa, ja sessioita ajettiin neljäkymmentä kerralla.

Koska algoritmia ei sinänsä kiinnosta videopelin kulku, Whidden määritti sille muutamia tarkkoja tavoitteita. AI sai palkintopisteen joka kerta havaitessaan jotakin uutta eli käytännössä uudenlaisia pikseleitä näytöllä. Seurauksena virtaava vesi osoittautui tekoälyn mielestä äärimmäisen kiinnostavaksi, mutta enimmäkseen kikka toimi hyvin: keinoäly motivoitui matkaamaan Pallet Townista Viridian Forestin kautta Pewter Cityyn, missä ensimmäinen salitaistelu Brockia vastaan käydään.

Palkintojen ollessa sidottu uusien asioiden kohtaamiseen tekoäly tahtoi vain jyrätä eteenpäin välittämättä taisteluista tai Pokémonien pyydystämisestä – päinvastoin, aluksi se vältteli kaikkea kanssakäymistä taskumonstereiden kanssa. Siispä Whidden kehitti järjestelmää siten, että tekoälyä palkittiin sen aktiivisen tiimin kokonaispistemäärän perusteella.

Niksi tuotti tulosta ja kokemuspisteet karttuivat. Pokémon Centerissä tekoäly tosin luovutti PC:lle muutaman Pokémonin, mikä pudotti roimasti pisteitä niin pelissä kuin tekoälyn palkintopistekokoelmassa. Traumatisoitunut keinoäly yritti jatkossa välttää Centeriä, joten Whiddenin piti vähän rukata järjestelmää saadakseen toiminnan raiteilleen.

Vaikka tekoäly voi vaikuttaa tumpelolta asioissa, jotka ovat ihmispelaajalle intuitiivisia, oppii se varsin helposti monimutkaisempia juttuja. Whidden sai esimerkiksi huomata, että hölmön näköinen reitti Pallet Townista villin Pokémonin pyydystyspaikkaan olikin tarkka nappaussuunnitelma, jollaista ihmispelaaja hioisi vuosia.

Koska tekoäly tapaa touhottaa ympäriinsä satunnaisesti, kunnes onnistuu selvittämään palkintopisteitä tuovan toiminnon, taistelu Brockia vastaan osoittautui erityisen vaikeaksi. Onnistuakseen on hyödynnettävä Brockin kivityypin Pokémonien ominaisheikkouksia. Vasta, kun tekoälyn Squirtlella sattui olemaan käytettävissään ainoastaan Bubblebeam-liike, algoritmi keksi voiton avaimet.

Salipäällikön päihittämisen jälkeen Whidden antoi tekoälyn temmeltää vähän pidempään nähdäkseen, mitä tapahtuisi. Se pääsi syvälle Mt. Moonin luolaan, mutta luolan yksitoikkoiset olot olivat keinoälylle niin vastenmielisiä, ettei se löytänyt tietä ulos enää ollenkaan.

Tunneleiden sijaan tekoälyä viehätti Magikarpin ostaminen. Hyödyttömyydestään tunnetun Pokémonin hankkiminen oli tekoälylle näppärä tapa saada viisi tasoa lisää tiimiinsä. Ilmeisesti tekoäly teki Magikarp-kaupat yli 10 000 kertaa.

Toinen hupsu juttu, jonka tekoäly teki, oli pyydystää Rattata ja nimetä se AI:ksi.

Lähde: GamesRadar+ Kansikuva: Nintendo / Peter Whidden

Yhteisö