SEURAA MEITÄ:
×

GAMING

ETUSIVU / GAMING
Suomalaistutkimus: Pelit keräävät enemmän tietoja kuin kertovat – ja pelaajat tietävät sen
  • Saara
    R

Suomalaistutkimus: Pelit keräävät enemmän tietoja kuin kertovat – ja pelaajat tietävät sen

julkaistu: 09.11.2023 14:18

Videopelaaminen on 180 miljardin euron teollisuus – lähes tuplasti isompi kuin leffa- ja musiikkiteollisuus yhteensä. Pelaajia on maailmassa jopa kolme miljardia. Vaikka verkkopelaaminen voi olla hyväksi terveydelle ja sosiaalisille suhteille, yksityisyys- ja tietoturvaongelmat voivat joskus kumota edut ja aiheuttaa todellista haittaa.

Aalto-yliopiston tietojenkäsittelytieteen laitoksen tutkijat toivat viime kuussa julkaistussa tutkimuksessaan esiin mahdollisesti kyseenalaisia tiedonkeruukäytäntöjä verkkopeleissä. Samalla tuotiin ilmi pelaajien väärinkäsityksiä ja huolenaiheita liittyen yksityisyyteen.

– Kaksi tutkimuskysymystämme olivat: mitä pelaajat ajattelevat peleistä, ja mitä pelit todella tekevät yksityisyyden eteen, kertoo Janne Lindqvist, tietojenkäsittelytieteen dosentti Aallosta.

Tutkimuksessa haastateltiin kahtakymmentä pelaajaa, jotka olivat enimmäkseen 18-30-vuotiaita ja jonkin korkeakoulun käyneitä.

– Yllätyimme, miten tarkkaan pelaajat olivat pohtineet asiaa. Osallistujat esimerkiksi sanoivat, että yksityisyyttään suojellakseen he välttäisivät äänichattia peleissä, ellei se olisi välttämätön. Pelianalyysimme paljasti, että jotkut pelit yrittävät kannustaa ihmisiä paljastamaan netti-identiteettinsä tarjoamalla virtuaalisten palkintojen tyyppisiä asioita.

Tutkijat tunnistivat tapauksia, joissa pelit käyttivät harhaanjohtavaa suunnittelua – käyttöliittymäratkaisuja, jotka ohjaavat käyttäjiä tekemään asioita, joita eivät muuten tulisi tehneeksi. Pelaajia vaikkapa kannustetaan yhdistämään sometilinsä pelitiliin tai sallimaan tietojen jakaminen kolmansille osapuolille.

– Kun sosiaalisen median tilit liitetään peleihin, pelaajat eivät yleensä voi tietää, mihin kaikkeen pelit pääsevät käsiksi ja mitä tietoja niiden kautta kerätään, kertoo Amel Bourdoucen, joka tekee tutkimusryhmässä väitöskirjaa.

Viimeisen vuosikymmenen mittaan globaali peliskene on ollut tikun nokassa verkkohäirinnän ja burnout-kulttuurin vuoksi. Vaikka nämä ongelmat ovat edelleen ajankohtaisia, EU:n ja Yhdysvaltojen teknisen sääntelyn tavoitteet ovat nostaneet tietosuojakysymykset framille.

– Pelien tiedonhallintakäytännöt piileskelevät monesti lakijargonin ja rekisteriselosteen takana, toteaa Bourdoucen.

-Kun pelaajien tietoja kerätään, pelien tulisi varmistaa heidän ymmärtävän ja hyväksyvän kerättävät tiedot. Tämä olisi hyväksi pelaajien tietoisuudelle ja hallinnantunteelle. Peliyhtiöiden tulisi myös suojella pelaajien yksityisyyttä ja pitää heidät turvassa heidän pelatessaan verkossa.

Tutkimuksen mukaan tieto esimerkiksi siitä, että chattien sisältö saattaa edetä kolmannen osapuolen haltuun, ei useinkaan ole avointa. Pelaajat ovat riskistä tietoisia, ja saattavat suosia tekstichattia.

– Tulostemme mukaan naispelaajat ovat varovaisimpia ja kokevat tarvetta kätkeä sukupuolensa avatar-valinnoilla tai välttämällä äänikeskusteluja, Bourdoucen huomauttaa.

Koehenkilöiden pelaamista peleistä Final Fantasy, League of Legends sekä Dota 2 nousivat esiin paljon henkilötietoja keräävinä. Toisesta ääripäästä löytyivät Genshin Impact sekä The Sims 4.

Tutkijat suosittelevat peliyhtiöille läpinäkyvyyttä tietojen keräämisessä sekä toimenpiteitä pelaajien yksityisyyden ja turvallisuuden hyväksi. Silloin pelaaminen pysyisi kaikille hauskana ja pelaajien itsemääräämisoikeus loukkaamattomana.

– Eräs keino tukea autonomiaa olisi antaa pelaajien kieltäytyä tunkeilevasta tiedonkeruusta, toteaa Lindqvist.

Lähde: Aalto-yliopisto / Bourdoucen ym. Kansikuva: Freepik