SEURAA MEITÄ:
×

ESPORTS

ETUSIVU / ESPORTS
Milloin pelaamisesta tulee e-urheilua?
  • Niko
    Nikkilä

Milloin pelaamisesta tulee e-urheilua?

julkaistu: 03.09.2020 10:00

Pelaamisen maailma on mielenkiintoinen. Siihen suhtaudutaan kuitenkin hyvin erilaisilla tavoilla. Toisaalta kyseessä on maailman suosituin viihdemuoto, jonka tarkoituksena on viihdyttää ja kehittää pelaajaansa. Toisaalta sitä arvostellaan vain ajanhukkana.  Suhtautumistavasta huolimatta on kiistatonta, että pelaamisesta on viime vuosikymmenen aikana kehittynyt laji, jonka varaan voi rakentaa itseään kehittävän harrastuksen tai menestyksekkään uran. Toisinaan voikin olla vaikea vetää rajaa vapaa-ajan pelaamisen ja e-urheilun välille.

Alla maailman menestyneimmän StarCraft II -pelaajan, suomalaisen Joona “Serral” Sotalan mietteitä siitä, milloin pelaamisesta hänen kohdallaan tuli e-urheilua.

Tasoisensa haastaminen

Useimpiin peleihin kuuluu jo alusta alkaen jonkinlainen taitoa testaava kilpailullinen elementti. Voidaan kuitenkin sanoa, että peli astuu selvästi kilpailullisempaan suuntaan silloin, kun mukaan tulee mahdollisuus verrata omia kykyjään toisia pelaajia vastaan.

Useimmissa peleissä on tähän tarkoitukseen luotu Ranked-järjestelmä. Jakoa voisi verrata perinteiseen urheiluun, jossa joukkueet jaetaan divisiooniin taitotasonsa mukaan; A, B, C, jne. Videopelien Ranked-järjestelmässä pelaajat asetetaan vastakkain taitotasonsa mukaan. Eri taitotasoja voivat olla vaikkapa Bronze, Silver, Gold ja Platinum, joiden sisälle mahtuu myös vaihtelua. Voitetut ottelut taasen nostavat pelaajien asemaa järjestelmässä. Alati nouseva haastetaso ajaa pelaajat myös muodostamaan joukkueita, joissa pelaajien välinen yhteispeli ja kommunikaatio kehittyvät.

Ranked-järjestelmän sijaan, tai useimmiten sen lisäksi, pelaajien kesken voidaan järjestää erilaisia turnauksia ja liigoja. Helpoiten nämä järjestetään verkon välityksellä, puhtaasta kilpailemisen ilosta. Lajin kasvaessa mukaan tulevat erilaiset palkinnot ja tapahtumissa järjestettävät turnaukset. Samoihin aikoihin kuvioon astuu myös yksi e-urheilun merkittävimmistä kulmakivistä; sen katsojat.

Katsojien merkitys pelaamisessa

Kilpapelaamisen koko ansaintamalli on rakennettu pitkälti otteluiden katsojalukujen ja näiden pohjalta tienattujen sponsori- sekä mainosrahojen varaan. Nämä voivat vaihdella sadoista dollareista jopa useisiin miljooniin dollareihin.

Pelaamisella on vielä vaikeaa elättää itseään. Vaikka rahan ansaitseminen olisikin mahdollista, ei se välttämättä riitä elämiseen. Kestää pitkän aikaa ennen kuin videopeliä pelaamalla voi ansaita elantonsa, ja merkittäviin ansioihin pääsevät käsiksi ainoastaan kaikkein suosituimpien pelien kaikkein menestyksekkäimmät pelaajat.

Kaikkein hulppein esimerkki on todennäköisesti League of Legends, jossa Amerikan liigapelaajien vuotuinen keskipalkka liikkuu 400 000 dollarin paikkeilla. Tähtipelaajat voivat puolestaan ansaita yli miljoona dollaria vuodessa. Palkkio on suoraan suhteessa lajin suosioon, samasta syystä miksi jääkiekkoilijat ovat Suomessa niin kovapalkattuja muihin lajeihin verrattuna. Toisaalta kyseessä on vain jäävuoren huippu: epäsuositumpien pelien pelaajat tai huonosti menestyneet joukkueet voivat ansaita käytännössä minimipalkkaa, jos sitäkään.

Speedrun yksilösuorituksena

E-urheilusta löytyy myös yksilölajeja, joissa suorituksen määrittää ainoastaan oma kyky, muiden pelaajien toiminnasta riippumatta. Tunnetuin esimerkki lienee ns. speedrunit. Näissä pelaajien tavoitteena on läpäistä tietty peli mahdollisimman nopeasti. Varsinainen pelaaminen tapahtuu yksilösuorituksena peliä vastaan, mutta tuloksia verrataan pelaajien välillä.

Speedrun-suoritus voi tapahtua joko itsenäisesti tai erillisessä kilpatapahtumassa, ja perimmäisenä tavoitteena on ennätysten rikkominen. Yhtäläisyyksiä löytyy siis esimerkiksi keihäänheiton tai korkeushypyn kaltaisten perinteisten urheilulajien kanssa. Toisinaan speedrun-suorituksissa kilpaillaan myös yhtäaikaisesti muita pelaajia vastaan kilpa-ajotyyppisesti.

Milloin pelaaminen muuttuu e-urheiluksi?

Mihin väliin tulisi siis vetää e-urheilun raja? Asiaan on todennäköisesti mahdotonta löytää objektiivista ja kaiken kattavaa vastausta. Usein pelaamisen voidaan kuitenkin katsoa muuttuvan e-urheiluksi siinä vaiheessa, kun kilpailun tulokset itsessään keräävät merkittävää kiinnostusta joko pelaajien itsensä tai katsojien toimesta. Pelin kilpailullisen toiminnan tulee siis olevan tarpeeksi kehittynyttä, jotta pelaajien ja joukkueiden menestystä ja suoritusta halutaan ja voidaan verrata keskenään. Urheilu vaatii ympärilleen yhteisön.

Jos ajatellaan asiaa perinteisen urheilun kannalta, voi miltei minkä tahansa fyysistä suoritusta mitata ja harjoitella. Vaikka joku treenaisikin tosissaan pyykkikorin heittoa, ei se ole vielä urheilua, vaan liikuntaa. Jopa useamman heittäjän keskenään nokittelu ei välttämättä ole vielä muuta kuin kilpailua. Mutta kun heittäminen kerää yleisöä, voidaan sen katsoa synnyttäneen ympärilleen urheilukulttuurin.

Laajemmassa merkityksessä tuntuu kuitenkin siltä, että e-urheiluksi mielletään ne pelit, joiden ympärille on rakentunut merkittävä taloudellinen ja kulttuurillinen verkosto. Näitä ovat esimerkiksi League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Super Smash Bros. ja StarCraft 2.

E-urheilua ympäröivän taloudellisen pöhinän keskellä on siis hyvä pitää mielessä, että myös pelaaminen oman itsensä haastamisen ja kehittämisen ilosta on osa e-urheilua.