SEURAA MEITÄ:
×

ESPORTS

ETUSIVU / ESPORTS
Kommentti: Miksi e-urheiluala haluaa matkia franchise-liigoja?
  • Niko
    Nikkilä

Kommentti: Miksi e-urheiluala haluaa matkia franchise-liigoja?

julkaistu: 03.10.2022 16:34

Pelijulkaisija ja -kehittäjä Riot Games julkisti syyskuussa kauan odotettujen ja huhuttujen Valorantin kansainvälisten liigojen viralliset kumppanijoukkueet. Amerikkojen, EMEAn ja Tyynenmeren alueisiin jaetut liigat uudistavat, ja jopa rikkovat, sitä avointa kilpailurakennetta, joka on tullut tutuksi viimeisen kahden vuoden aikana.

Toisin kuin alun perin huhuttiin, tuleva liigarakenne ei vastaa amerikkalaista, suljettua franchise-liigaa. Liigojen ytimen muodostavat pysyvät kumppanijoukkueet, mutta näitä ei ole kahlittu mittavilla franchise-maksuilla. Tämän sijaan kumppanihakemuksen hyväksymiseen vaikuttavat esimerkiksi taustaorganisaation arvot, fanikunta, sekä valmius pitkäaikaiseen ja kestävään panostukseen. Riot Games jopa tukee kumppanijoukkueita vuosittaisilla, sadoista tuhansista yli miljoonan dollariin yltävillä avustuksilla, jotka koostuvat esimerkiksi pelinsisäisen skinien myyntituloista ja suoritusbonuksista.

Kumppanijoukkueiden asema eroaa merkittävästi Riot Gamesin niin ikään omistaman League of Legendsin liigarakenteista (League Championship Series, LCS), jonka joukkueet ovat maksaneet mittavasti osallistumisoikeudestaan. Samalla on kuitenkin selvää, että sijoitus on kantanut hedelmää. Esimerkiksi Euroopan League of Legends -liigassa (LEC) pelaavan Misfitsin kerrottiin heinäkuussa myyneensä 80% omistusosuuden liigapaikastaan 34-36 miljoonalla dollarilla. Liigapaikan arvo on siis kasvanut merkittävästi siitä noin 10 miljoonasta dollarista, jolla Misfits sen alun perin osti.

On todennäköistä, että Valorantin liigarakenne on reaktio pelin uniikkiin asemaan e-urheilualalla. Lajin merkittävin kilpailija ei ole mikään muu kuin CS:GO, jolla on takanaan kymmenen vuoden panostus omaan ekosysteemiinsä ja asemaansa markkinoilla. Valorant-liigojen sulkeminen mittavien hintalappujen taakse voisi tarkoittaa helposti sitä, että organisaatiot jättävät leikin kesken ja panostavat FPS-markkinoilla mieluummin CS:GOhun.

Toki on myös hyvä muistaa, että e-urheiluala on kokonaisuudessaan täysin eri tilassa kuin LoL-liigojen alkuaikoina noin kymmenen vuotta sitten. Alaan on pumpattu sijoittajien massia jo päätähuimaavia määriä, ja lähestymme auttamatta sitä pistettä, jonka jälkeen organisaatioiden talous on pakko kääntää plussan puolelle. Se ei välttämättä tapahdu aivan lähivuosina, mutta nykyinen tilanne ei voi myöskään kestää ikuisesti. Täten onkin ymmärrettävää, että Riot Games on lähtenyt Valorant-liigojen suhteen hakemaan ennen kaikkea vakautta ja luotettavia bisnessuhteita.

 

Tasaista maata etsimässä

Vakaus on sana, jota harvemmin kuulee e-urheilualla. Niin joukkueet, organisaatiot kuin kisajärjestäjätkin nousevat ja tippuvat alalla kuin kärpäset. Yhden kauden kuningas voi muutamassa kuukaudessa vajota pohjamutiin, mikä katkaisee tien suuren luokan turnauksiin ja niiden mahdollistamaan näkyvyyteen. Alan toimijat ovatkin äärimmäisen riippuvaisia sponsoreista, joiden kiinnostus taasen riippuu joukkueisiin kohdistuvien silmäparien määrästä. Emme voi esimerkiksi nojata perinteisen urheilun rahakkaisiin lähetysoikeuksiin; jos otteluille halutaan katsojia, ne on näytettävä ilmaiseksi Twitchin ja YouTuben kaltaisten striimipalveluiden kautta. Nuori polvi on tottunut saamaan e-urheilua ilmaiseksi, eikä näitä voi enää kouluttaa uudelleen.

Tämä selittääkin eri kisajärjestäjien jatkuvan kiinnostuksen franchise-mallia mukailevia liigoja kohtaan, siitäkin huolimatta, että niiden menestys on ollut vaihtelevaa. Isoimpana esimerkkinä voidaan nostaa Activision Blizzardin lanseeraama Overwatch League, jonka osaomistajat palkittiin 20–40 miljoonan dollarin sijoituksistaan katsojaluvuilla, joiden kehityskaari on yhtä masentavaa syöksylaskua. Pidän yhä kotikaupunkeihin sidottua e-urheiluliigaa mielenkiintoisena ideana, joskin sanoisin nyt jälkiviisaana, ettei sen aika ole ainakaan vielä. E-urheilu on alana vielä aivan liian pieni sitä varten.

CS:GOn puolella voimme taasen osoittaa syyttävän sormen Flashpoint-liigaa kohden, joka selvisi elossa kolmen kauden verran ennen kuukahtamistaan. Tästä etuoikeudesta kumppanijoukkueet maksoivat kaksi miljoonaa dollaria. Liigan hopeareunuksena mainittakoon kuitenkin kumppanijoukkueiden rinnalla kilpailevat, suorituksensa perusteella valitut joukkueet, joihin lukeutui myös ensimmäisellä kaudella pronssille yltänyt HAVU.

Olisi varsin helppoa sanoa, ettei franchise-malli yksinkertaisesti toimi e-urheilussa: ”Olemme nousevien menestystarinoiden ala, kukaan ei ole kiinnostunut liigoista vailla putoamisen riskiä!” Kuitenkin jo edellä mainittujen League of Legends -liigojen menestys todistaa tämän vääräksi. Myös CS:GOn puolelta löytyy arvostettu ESL Pro League, jonka kuudestoista kausi on para-aikaa käynnissä. Kauden osallistujalista koostuu 15 kumppanijoukkueesta ja yhdeksästä aiemman suorituksensa perusteella mukaan valitusta joukkueesta.

 

Kultaryntäyksen jälkimainingeissa

On varsin epätodennäköistä, että e-urheilussa tultaisiin tulevaisuudessa näkemään uusia, täysin suljettuja franchise-liigoja, ainakaan mittavissa määrin. Ala on yksinkertaisesti kypsynyt liikaa. Staattinen liigajärjestelmä on liian riskialtis tilanteessa, jossa e-urheilualan yllättävin ja räjähdysvoimaisin kasvupyrähdys on takana. Edessämme on seuraavaksi pitkä ja vakaa kasvuvaihe, joka vaatii kykyä mukautua vuosikausien aikana muuttuviin olosuhteisiin. Franchise-liiga on tuote, jota on vaikea lähteä muokkaamaan merkittävästi enää lanseerauksen jälkeen.

Sen sijaan Valorantin tai CS:GOn kaltaiset puoliavoimet liigat saattavat hyvinkin olla alan tulevaisuuden malli. Niiden etu on organisaatioiden kannalta selkeä: kumppanuussuhde takaa jokavuotisen osallistumisen ison tason liigaan, jossa joukkue hyötyy paitsi liigan omasta, myös vastustajiensa suosiosta. Tämä tekee sponsorisopimuksien solmimisesta helpompaa, kun tietty vakaus on taattu vuosiksi eteenpäin. Myös kisajärjestäjät hyötyvät, kun organisaatioiden ajasta tai osallistumisesta ei tarvitse kilpailla muiden kanssa. Tiiviimpi yhteistyö takaa myös sen, että organisaatio panostaa omilla resursseillaan liigan näkyvyyden ja menestyksen takaamiseen. Yksi esimerkki tällaisesta synergiasta ovat esimerkiksi pelinsisäisten skinien ja muiden tuotteiden myynti. Toisaalta ei-kumppanijoukkueiden nousu mukaan liigaan sekoittaa pakkaa tavalla, joka pitää pelin jännittävänä.

Vastaväitteenä jopa puoliavoimia liigoja vastaan voidaan pitää sitä, että ne luovat epäreilun tilanteen, jossa kumppanijoukkueiden ei tarvitse panostaa omaan suoriutumiseensa, sillä paikka myös ensi kaudella on aina taattu. Tietyllä tavalla tämä pitääkin paikkansa. Kuitenkin on selvää, että joitain kompromisseja on alan vakauden vuoksi oltava valmiita tekemään. Joukkueiden jämähtämistä pohjamutiin on mahdotonta välttää satavarmasti, mutta sitä pystytään lieventää erilaisten keppien ja porkkanoiden kautta, kuten Riot Games näyttääkin tekevän.

Toki vain aika tulee näyttämään, mihin suuntaan ala lopulta kulkee. Elämme mielenkiintoisia aikoja, ja maailman laita voi kääntyä päälaelleen hetkenä minä hyvänsä. Myös jättiläiset voivat kaatua, ja viedä mukanaan vuosien aikana rakennetun vakauden. Samalla ei koskaan tiedä, mistä kivenraosta uusi menetystarina versoaa ja puskee tiensä taivasta kohden.

Kuvalähteet: Valorant Esports, Overwatch League, ESL | BART OERBEKKE